建筑動畫公司的三根軟肋:
一個理性發展的公司務必建立一支精悍的團隊,應該有如下分工:
1、策劃(做一些概念性的創意,統籌)
2、建模
3、渲染(具體鏡頭的渲染,有很多公司是各個人布置自己的鏡頭外加渲染,這種做法絕不可取)
4、主創(項目負責人,負責布置全片的鏡頭,統籌調度)
5、剪輯/合成(這一人千萬不可省,專業和非專業的差距非常大)
6、一些附加人員,角色動畫師,特效動畫師,flash動畫師,片頭建筑動畫師。
一、藝術氣質的缺席
建筑動畫是由最早的建筑漫游發展過來的,早期從業者大多是從效果圖制作轉過來的,效果圖的技術已經非常模式化,而這由靜到動的轉變過程中其實發生了質的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術以外,如何好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉的靈秀?千萬不要讓別人評價我們作品的氛圍就是沒有氛圍。
創意將起到畫龍點睛的作用,而音樂、節奏、色調、構圖將成為創意實施的直觀表象。
二、影視語言的粗糙
影視語言的專業性是動畫的成敗關鍵,“萬變不離其宗”,電影藝術的原理包括剪輯、構圖、景別等等都是整體構思的要素。而我很少看到專業人士討論這些,大多數人都在比渲染,拼技術。
先行者們為我們作出了好榜樣,大家可以反復的拉片分析,例如水晶石的鳥巢和原景的水立方,尤其是原景的作品可以看得出在腳本上下足了工夫,而且有著明顯的藝術氣質和風格,獲得2003年建筑動畫金獎當之無愧!
而業內大多數公司還處于蒙昧狀態,望著老大們的作品仰之彌高,卻不知道如何追趕。或者是意識到這一點卻依然無可奈何,因為建筑動畫是一門非常獨特的藝術,它融合了建筑表現和影視動畫為一體,純粹的建筑表現人作不好建筑動畫,因為缺乏影視語言的思維,而純粹的影視人也作不好建筑動畫,因為缺乏對建筑的理解和認識,他們往往會流于表面形式,而對建筑本身很難理解,做形象廣告片還可以,遇到表現建筑本身或規劃類的片子,將很難表現出設計師的意圖。
所以對于建筑動畫這門邊緣藝術,必須有跨行業的復合型人才才能作好。
三、分工和流程的混亂
說到制作流程不得不說說現在的市場形勢,目前建筑動畫市場非常混亂,報價從一千多到四五百/秒都有,筆者對于以價格惡性競爭的公司和人深惡痛絕,建筑動畫由于技術的獨特性,他的工作量是非常龐大的。需要一個團隊的各司其職,分工協作。那些草臺班子低價競爭的背后則是壓縮人員配置,甚至一個人包圓。而且從業人員素質良莠不齊。所以市面上不堪入目的作品比比皆是。