1.了解項目背景及模型檢查
在剛接手一個項目時,首先要對項目的渲染要求以及背景有一個充分的了解,渲染要求是來自設計師的意向,背景是建筑周圍的環境以及項目的一個大概情況等。
1.1了解項目信息效果圖制作
本案例使用全模型渲染來表現,全模型渲染的定義是,在渲染前期就在3ds Max場景中添加配景;如圖1所示,場景中的配景是由三維模型制作并渲染。全模型渲染的優點是,場景更加協調統一。使得以往在后期配景中,不好控制配景比例和光感的問題就得以解決。
通過與客戶的溝通和閱讀項目相關資料,得知客戶所要表現的效果:在配景方面,客戶想表現出郊外的原始感覺;在輸出圖方面,客戶所要打印文件的大小等問題;在制作過程中,需要把這些問題考慮到其中,才能使得工作更加順利,防止不必要的返工。
1.2檢查模型并優化
在拿到模型文件后不能立即對場景進行渲染,需要對模型的完整性及正確性進行檢查,確保無誤后才可以進行下面的工作。檢查在渲染過程中有沒有報錯或者提示貼圖遺失現象,觀察渲染結果,發現模型是正確的,也沒有被賦予材質。
查看模型摘要信息,發現場景有88個對象,124 357個面,當場景中物體個數過多時,就會造成運行速度緩慢甚至活機的現象,這時就需要將場景中使用同一種材質的物體進行優化。
在材質編輯器中選擇一個空白材質球,單擊材質編輯器中的[從對象獲取材質]按鈕,在圖像中吸取玻璃材質;單擊[按材質選擇]按鈕,選擇場景中使用了玻璃材質的物體,并按Alt+Q組合鍵將其孤立出來,如圖2所示。
在[工具]面板中單擊[塌陷]按鈕,將玻璃材質塌陷成一個物體,如圖3所示。
按照這種方法,把場景中的其他模型進行優化。就能減少場景中的物體個數。模型檢查和場景優化的工作就完成了,接下來可以為場景創建攝影機并確定構圖。
2.確定攝影機及構圖
通過創建攝影機為畫面確定最終構圖,在設計構圖時,需要與客戶進行溝通,了解客戶的要求,最終確定的場景構圖如圖4所示。
由于每個場景的不同,在這里我只是把我在這里所要表現出來的效果進行了放置出來。
3.設定基礎材質
這里是本場景中所使用到的場景材質,在這里就不做詳細講解。本案例最終使用到的材質大致可以分為以下幾類,如圖5所示。
4.創建主光
在調整場景燈光時,和以往的渲染方法還是一樣的,在這里就不進行講解,最終添加燈光后效果如圖6所示。
通過設置完燈光后,接下來就來為場景添加配景。
5.添加配景
在添加配景之前,需要詳細了解場景及客戶的要求,這樣才能在制作配景時,減少一些返工的麻煩。
5.1添加配景灌木
步驟1:執行菜單[文件]|[導入]命令,導入準備好的帶花的灌木.max”文件,如圖7所示。
步驟2:觀察模型發現有貼圖文件丟失現象,進入[工具]面板,單擊[更多]按鈕,選擇[位圖/光度學路徑]管理器,單擊[編輯資源]按鈕,在彈出的對話框中單擊[選擇丟失的文件]按鈕,重新為位圖設定路徑,如圖8所示。
步驟3:由于導入的模型面數很多,如圖9所示,在3ds Max軟件中,面數太多會造成運行速度緩慢,所以就選擇使用VRay代理來解決這個問題。
代理物體是在渲染時從外部文件導入網格物體的物體,可以在場景工作中節省大量的內存空間。打個比方,使用很多高精度模型時,又不需要一直在視圖里看到,此時就可以將它們導出為V-Ray代理物體,從而提高運行速度,還能夠為場景添加更多的模型。
步驟4:選擇灌木模型,單擊鼠標右鍵,在彈出的四聯菜單中選擇V-Ray mesh export[VRay代理輸出],如圖10所示。
步驟5:設置網格物體的保存路徑,選擇Export as single file[輸出為單一物體]方式輸出,并勾選Automatically create proxies[導出并創建代理物體]選項,如圖11所示。
步驟6:此時,場景中的模型就以代理物體方式顯示,調整并移動代理物體,如圖12所示。
注意:在移動代理物體的時候,只能與實例的方式進行復制。
場景中的灌木配景部分就設置完成了,渲染效果如圖13所示。