簡(jiǎn)言之,渲染就是運(yùn)算,進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間、大量的邏輯運(yùn)算,使圖像更符合3D場(chǎng)景的邏輯關(guān)系,這種邏輯關(guān)系越符合自然的規(guī)律,人的視覺便會(huì)感覺越舒服。
渲染是CG(數(shù)碼圖形)的最后一道工序 ,也就是最終使你圖像,符合你的3D場(chǎng)景的階段。渲染有多種軟件,如:各CG軟件自帶渲染引擎,還有諸如VRay等。
Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的透視窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是簡(jiǎn)單的顯示而已,數(shù)字圖像中把它稱為明暗著色法。無論怎樣,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質(zhì)量的圖像,這是因?yàn)镾hade采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無法實(shí)時(shí)地反饋出場(chǎng)景中的反射、折射等光線追蹤效果。
VRay效果就不同了,它是基于一套完整的程序計(jì)算出來的,硬件對(duì)它的影響只是一個(gè)速度問題,而不會(huì)改變渲染的結(jié)果,影響結(jié)果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。
渲染的基本過程
首先,必須定位三維場(chǎng)景中的攝像機(jī),這和真實(shí)的攝影是一樣的。一般來說,三維軟件已經(jīng)提供了四個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī),那就是軟件中四個(gè)主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側(cè)視圖和透視圖。我們大多數(shù)時(shí)候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機(jī)基本遵循真實(shí)攝像機(jī)的原理,所以我們看到的結(jié)果才會(huì)和真實(shí)的三維世界一樣,具備立體感。接下來,為了體現(xiàn)空間感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。空間感僅通過物體的遮擋關(guān)系是不能完美再現(xiàn)的,很多初學(xué)三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環(huán)境霧、景深效果都是有著密切聯(lián)系的。
渲染程序通過攝像機(jī)獲取了需要渲染的范圍之后,就要計(jì)算光源對(duì)物體的影響,這和真實(shí)世界的情況又是一樣的。許多三維軟件都有默認(rèn)的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程序就是要計(jì)算我們?cè)趫?chǎng)景中添加的每一個(gè)光源對(duì)物體的影響。和真實(shí)世界中光源不同的是,渲染程序往往要計(jì)算大量的輔助光源。在場(chǎng)景中,有的光源會(huì)照射所有的物體,而有的光源只照射某個(gè)物體,這樣使得原本簡(jiǎn)單的事情又變得復(fù)雜起來。在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決于在場(chǎng)景中是否使用了透明材質(zhì)的物體計(jì)算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計(jì)算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場(chǎng)景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費(fèi)更多的系統(tǒng)資源來計(jì)算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會(huì)占用大量的系統(tǒng)資源,使用的時(shí)候一定要注意。
在這之后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質(zhì)來計(jì)算物體表面的顏色,材質(zhì)的類型不同,屬性不同,紋理不同都會(huì)產(chǎn)生各種不同的效果。而且,這個(gè)結(jié)果不是獨(dú)立存在的,它必須和前面所說的光源結(jié)合起來。如果場(chǎng)景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。
Photoshop“渲染”濾鏡
“渲染”濾鏡在圖像中創(chuàng)建云彩圖案、折射圖案和模擬的光反射。也可在 3D 空間中操縱對(duì)象,并從灰度文件創(chuàng)建紋理填充以產(chǎn)生類似 3D 的光照效果。
1、分層云彩
使用隨機(jī)生成的介于前景色與背景色之間的值,生成云彩圖案。此濾鏡將云彩數(shù)據(jù)和現(xiàn)有的像素混合,其方式與“差值”模式混合顏色的方式相同。第一次選取此濾鏡時(shí),圖像的某些部分被反相為云彩圖案。應(yīng)用此濾鏡幾次之后,會(huì)創(chuàng)建出與大理石的紋理相似的凸緣與葉脈圖案。
2、光照效果
使您可以通過改變 17 種光照樣式、3 種光照類型和 4 套光照屬性,在 RGB 圖像上產(chǎn)生無數(shù)種光照效果。還可以使用灰度文件的紋理(稱為凹凸圖)產(chǎn)生類似 3D 的效果,并存儲(chǔ)您自己的樣式以在其它圖像中使用。
3、鏡頭光暈
模擬亮光照射到像機(jī)鏡頭所產(chǎn)生的折射。通過點(diǎn)按圖像縮覽圖的任一位置或拖移其十字線,指定光暈中心的位置。
4、紋理填充
用灰度文件或其中的一部分填充選區(qū)。若要將紋理添加到文檔或選區(qū),請(qǐng)打開要用作紋理填充的灰度文檔。并將它裝入要進(jìn)行紋理填充的圖像的某一通道中(新建),執(zhí)行完效果后,可以看到灰度圖浮凸在該圖像中的效果。
5、云彩
使用介于前景色與背景色之間的隨機(jī)值,生成柔和的云彩圖案。若要生成色彩較為分明的云彩圖案,請(qǐng)按住 Alt 鍵并選取“濾鏡/渲染/云彩”命令。