悶熱潮濕的桑拿天早已令人煩躁不安,那咱們上雪山爽爽……
相比幻景的海洋材質,地形材質偶認為還是麻煩了點,尤其是它合成貼圖的相互嵌套,不仔細研究還真讓人有點丈兒和尚
但要弄清楚它,我想還是從標準材質的composite(合成貼圖)說起比較好
這是最基本的知識了,而用dreamscape: composite貼圖同樣可以要到上面的結果。方法同上。
但要用dreamscape做地形材質,上面方法完全可以摒棄,因為dreamscape:terrain的地形材質或貼圖里已經內含了上面的方法了。到底內含了上面兩種方法的哪一個,這不重要(應該是第二個吧,但看來更像第一個),只要知道了,并得到正確的結果就行了
上面的材質很麻煩,自己打開看看吧,俺就不羅嗦
下面咱們先用dreamscape:terrain材質來試試能不能達到上面的結果
上圖中,Mix Material完全覆蓋了Base Mterial,再看下圖
Elevation(高度)指的是Mix Material在山體的垂直方向上的(近似)位置
再看下圖
如下圖設置可得到虛化的邊界:use falloff使用衰減,perturb/falloff可調衰減大小,即邊緣模糊值.

通常mix material覆蓋在山體上的位置,除了高度上的,還有坡度上的,下面就是在坡度上的情況
下圖的意思是mix material只能在山體的大于等于60小于等于400的高度上,并且處于這個高度段小于40度的斜坡上
通過上面你也許已經知道了這些參數的意義,或許明白了我最初為什么要說明那些方法--------也就是說不用alpha通道(mask貼圖)--------也沒地方貼,不用去平鋪的勾--------也沒地方去,只要改下高度或坡度的值,就可讓mix material不把base material全罩住
如果你明白了這些,幻景的地形貼圖再配合其合成貼圖嵌套,也就比較好理解了,形同此理.
下面我們繼續這個材質
下圖用了dreamscape:noise貼在bump通道上,這是因為用它才能更好的表現山體的凹凸
沒怎么細調就這樣了
重新調整了下原來材質和daylingt的亮度,重新渲了遍
下面再補充說明下新材質中的bump通道上,dreamscape:composite的意思
它的意思是:在夾角小于等于40的斜坡上用基本噪波表現凹凸,大于40度的斜坡上用幻景的噪波貼圖表現凹凸。
因為大于40度的斜坡上map 2罩不住map 1了,如果max最大值為90度,或不勾選min、max,map 2就把map 1全罩住了,map 1就起不了作用了。但所有這些的前提是你必須是在mpa 1和map 2上都貼上dreamscape:terrain
(簡直就像饒口令,真累)
好了,就到這兒了