第一次寫教程,不是很好大家包涵啊.
(PS:以前有個教學和這個差不多,不過那個是用文件貼圖來實現(xiàn)的,我是希望能用程序貼圖來做,這樣應用范圍更廣)
首先,對照效果,上面存在由于打磨形成的"線條"狀高光,以及點狀凹凸.那思路就是這樣:用凹凸貼圖來模擬.
先把材質(zhì)基礎(chǔ)參數(shù)改到圖中效果,下面逐個解釋:
1,Phong:很多書上說做金屬用Metal,本人實踐下來發(fā)現(xiàn)其實Metal也不如傳說中那么神奇,除了反高光(就是Metal的高光曲線可以下凹)外,其余的表現(xiàn)不如Phong,畢竟Phong是經(jīng)典算法,別的shading多是Phong的變種.在這里要體現(xiàn)一種強高光來體現(xiàn)打磨效果,不需要反高光的"廣"度.
2,diffuse:基本以灰度125左右,最好稍微加一點土黃色,能更真實.
3,reflect:打磨金屬的反射是不會太高的,這里是取102.
4,高光:如圖,最好配合前視圖表現(xiàn)出大面積的高光(這里我用了切角圓柱體)
對比效果圖,自然想到用noise來制作凹凸貼圖.
如圖設置2個noise貼圖,下面參數(shù)解釋:
1.顯示貼圖通道:關(guān)鍵啊,因為noise是程序貼圖,默認的話貼圖坐標是不能用UVW map修改器修改的,這里我們?yōu)榱四M打磨,把noise拉長了,就產(chǎn)生了方向的問題,所以需要對其指定貼圖坐標,而第二個noise是模擬點狀凹凸的,不存在方向問題.
2,平鋪設置:用拉伸noise來獲得打磨的線條.
3,大小:注意2個貼圖的配合(也就是2者的大小比值)就可以了,不然會產(chǎn)生打磨線條過小,凹凸斑過大的問題.
4.顏色及高低閥值設置:為了不是打磨太突兀,畢竟不是劃痕,同上,要注意2者配合(我給的值不一定是最好的,大家最好自己多試驗)
然后把2個noise用mix貼圖混合,參數(shù)如圖,注意上面的是打磨線,下面的是點.這里我想做出一種比較粗糙的打磨效果,要細膩的可以降低混合值.
設置貼圖坐標:
用柱形貼圖,長度寬度用適配,高度看情況,高度越小,貼圖重復的越多,打磨效果越細膩.順便附上圓柱體參數(shù):
把抗鋸齒開高(我這里用brzail渲染,用默認渲染器的朋友還要設置以下光線追蹤),渲染下看看:
(左邊的是按上述參數(shù)設置的,右邊的貼圖坐標中高度為14.862,混合中混合量為36,模擬較光滑的打磨效果.
把上圖中光滑打磨的反射值調(diào)高,使用hdr做環(huán)境貼圖(這個教程有很多,我就不浪費論壇資源了).再渲染,效果:
好了,發(fā)完了.
總結(jié)一下:如果要做有顏色的金屬的話,最好吧diffuse和reflect一起修改.并且色調(diào)要一樣(當然特殊效果不考慮).增大抗鋸齒值可以獲得很好的效果,甚至直追反射模糊,當然反射模糊的細膩是凹凸貼圖難以模擬的,也可以把2者一起用,效果非常好,但比起所用的時間來有點得不償失.
下面是高抗鋸齒下的藍色金屬效果
材質(zhì)效果實習之小刀:
謝謝大家的支持啊,有朋友要我發(fā)下刀的建模,其實這把刀的布線不太好,多了很多不必要的面,我大致講一下思路吧.
首先是刀柄部分,我是先用線做出輪廓,在壓出厚度來的.在光滑(光滑的時候不能直接用修改器,會出問題,我是先倒角邊,在統(tǒng)一面的光滑組)
發(fā)下線的輪廓
然后是刀頭(姑且這么叫吧),因為比較復雜,我用poly做的,布線很亂(當初沒計劃好,本來也想用線做,后來發(fā)現(xiàn)做不了刃,只好改用poly),基本上做出圖中的輪廓,注意光滑下看看效果,邊不要走樣
繼續(xù),高手不要笑上面的布線.........
模型要有一定厚度,然后一面不要動,保持平滑,把另一面處理成圖中效果:
然后就是一些小細節(jié)了,什么螺絲啊,logo啊,以前書上面我看到句話"上帝與細節(jié)同在",所以我把實物上的東西基本上都做上去了,基本上都是建個圓柱==>poly的問題,不在說了.發(fā)下正反面的效果圖(大圖發(fā)不下,只好改小)