下面以一張3DMAX效果圖的制作過(guò)程中注意事項(xiàng):
1.建模階段
(1)前期準(zhǔn)備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導(dǎo)入3DMAX中。將導(dǎo)入的CAD圖形移動(dòng)到世界坐標(biāo) (0,0,0),然后全選導(dǎo)入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開(kāi)二維捕捉,將捕捉點(diǎn)設(shè)置為垂直和中點(diǎn),這樣便于前期繪圖操 作。將導(dǎo)入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動(dòng)作為參考。同理導(dǎo)入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對(duì)齊, 再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無(wú)法捕捉到凍結(jié)后的點(diǎn)的話,一定要查看捕捉設(shè)置。
(2)生成實(shí)體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時(shí)候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計(jì)算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形 狀,這樣畫(huà)出來(lái)的線才是各整體。此時(shí),注意要將“Start New Shape”后面的對(duì)號(hào)勾掉,畫(huà)出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時(shí)為了 節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時(shí)候給強(qiáng)體賦上材質(zhì)。3D建模過(guò)程中有很多的細(xì)小構(gòu)件,一定要在每建完一個(gè)模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時(shí)每個(gè)材 質(zhì)在材質(zhì)球上最好都標(biāo)上名字,將來(lái)如果需要進(jìn)一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來(lái),通過(guò)Alt+W鍵來(lái)對(duì)單獨(dú)視窗里的物體進(jìn)行編輯。 在確定修改之后,對(duì)使用同一材質(zhì)的物體添加editable mesh命令,進(jìn)行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運(yùn)算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時(shí)候一定要謹(jǐn) 慎。
(3)攝像機(jī)。在完成塌陷后就可以對(duì)物體追加目標(biāo)聚光燈了。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機(jī)窗口了 。然后調(diào)整攝像機(jī)及目標(biāo)點(diǎn)的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動(dòng)1600mm即可。此時(shí)為了便于觀察,一般都會(huì)對(duì)窗口版面做一調(diào)整。我一般會(huì)在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實(shí)用的操作界面。在對(duì)攝像窗口進(jìn)行渲染的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)一些不 良的視角,這就需要對(duì)攝像機(jī)的焦距進(jìn)行調(diào)整了,一般取28mm或35mm。同時(shí)通過(guò)鼠標(biāo)對(duì)攝像邊界的調(diào)整和移動(dòng)來(lái)矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構(gòu)圖效果。
2. 材質(zhì)部分
建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的以項(xiàng)重要的指標(biāo),犀利的材質(zhì)常常能引起人們最深切的感動(dòng)。我們?cè)谥茍D過(guò)程中常見(jiàn)的材質(zhì)就是實(shí)體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現(xiàn)代構(gòu)材。實(shí)體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進(jìn)行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見(jiàn)功底了,它是以個(gè)完全生成的材質(zhì),并 且隨周圍環(huán)境影響也最為強(qiáng)烈,在3D5.0以后的版本中都加進(jìn)了光陰追蹤插件,把大量的復(fù)雜運(yùn)算交給了電腦,表面上是將復(fù)雜問(wèn)題簡(jiǎn)單化了。但在實(shí)際的工作 中,玻璃的制作仍然是極其復(fù)雜的。大量的運(yùn)算在減緩了工作效率的同時(shí),也使人機(jī)對(duì)話變得遲鈍,任何以個(gè)前期的不經(jīng)意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問(wèn)題來(lái), 而要去查找問(wèn)題原點(diǎn)也是幾乎是不可能的。
我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個(gè)構(gòu)件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無(wú)誤后再做坍塌。然后就是對(duì)各物體賦材質(zhì)的時(shí)候,必 須保持清晰的頭腦,時(shí)刻再腦子里勾勒建成后的應(yīng)有效果。效果出來(lái)的應(yīng)該是整體把握的結(jié)果,就得做到詳略得當(dāng),因此,再材質(zhì)得表現(xiàn)上也應(yīng)該最先把握的是大 體,找準(zhǔn)離眼球最近的部分進(jìn)行深化,其他作為對(duì)別加以淡化。如在做紅轉(zhuǎn)住宅的時(shí)候,就應(yīng)該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構(gòu)件作為亮點(diǎn),將玻璃作為 減弱實(shí)體突兀的元素進(jìn)行處理,它表現(xiàn)的材質(zhì)就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。當(dāng)然,如果是在做局部特寫(xiě)的話 是可以繼續(xù)深入下去的。畫(huà)是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫(huà)那就失去了畫(huà)的本意,寫(xiě)實(shí)但沒(méi)意境了。因此,我們?cè)趯?duì)于自己攝像機(jī)里的渲染圖 片一定要做到心中有數(shù),明白自己要表現(xiàn)的重點(diǎn),對(duì)于非重點(diǎn)的東西我們要進(jìn)行略化處理。如做鋼構(gòu)件,如果它不是處理重點(diǎn)的話,就可以用貼圖的方式,來(lái)模擬真 實(shí)Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來(lái)的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過(guò)對(duì)兩種材質(zhì)的融合能能得到與其的效果,只是這過(guò)程,需要設(shè)置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨(dú)調(diào)整各通道上的材質(zhì)的基本參數(shù)。在M1上將透明度設(shè)為70,再在反射中添加光陰追蹤材質(zhì),將反射強(qiáng)度也設(shè)為70。在M2上設(shè)好 表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強(qiáng)度設(shè)弱一點(diǎn),一般設(shè)為50,透明度也為50。一般說(shuō)來(lái)建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個(gè)建筑場(chǎng)景渲染過(guò)程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設(shè)為零這樣可以提高渲染速度。
天空的建立,通?梢允窃赑S中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個(gè)球體,對(duì)其塌陷處理,編輯齊上面的各節(jié)點(diǎn),然后加上UVW貼圖坐標(biāo),貼上天空的BMP圖片,同時(shí)對(duì)天空加上自己發(fā)光材質(zhì)。
3.光源的設(shè)置.
在TOP圖中設(shè)置主要光源,用以模擬太陽(yáng)光,入射角一般與攝像機(jī)的視角關(guān)于法線對(duì)稱這樣的陰影效果好。點(diǎn)光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,同時(shí)排除掉天 球,參數(shù)設(shè)置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調(diào)整攝像機(jī)的方法調(diào)整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開(kāi)始打補(bǔ)光。泛光 燈的設(shè)置,應(yīng)排除天球,強(qiáng)度設(shè)為0.5即可,顏色為白色,不開(kāi)陰影。它與主光源的中心對(duì)齊。然后再?gòu)?fù)雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時(shí)的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對(duì)需要補(bǔ)光的地方進(jìn)行局部光照。
4.后期處理:
3D得出的模型最終還得通過(guò)后期處理才能實(shí)現(xiàn)三維到二維的完美轉(zhuǎn)換,才能將空間的進(jìn)深感在二維的紙面上體現(xiàn)。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后 一道工序。通過(guò)訓(xùn)練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術(shù)修為,而非一般的技藝呈現(xiàn)了。
鑒于自己的這方面的理解有限,也就無(wú)法做更深入徹底的探討了 ,只是深深的明白,“盡乎技,勝乎藝!”