7. 發光貼圖/準蒙特卡洛/光子映射/光貯存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)
依賴于你所選擇的一次和二次反彈的方法,上面的卷展欄會出現.它們全部都是計算GI反彈的方法.每個都有它自己的優點和應用.我將在另一個單獨的指南里解釋它們,對于這個基礎設置概覽就太復雜了.
對于現在,記住所有的這些方法都是近似GI照明的方法.GI計算是非常耗費時間的,這就是為什么要發明一些通過利用近似值來加速計算的方法的原因了.
8.散焦
記得第6步所講的直接光線散焦嗎?好,在這里你可以打開或者關閉它們,和調節一些參數.要得到一個漂亮的直接光線散焦,你同樣須在VR燈光(VrayLight)里做一些調節.如果我有時間的話,我也將會做一個直接散焦指南.
要除去直接光線散焦的需要的一個簡單的訣竅就是,簡單地不去使用直接燈光:-)僅用GI燈光,你在Indirect Illimination卷展欄勾上' refractive/reflective GI caustics ',所有的散焦將依照你的GI設置來進行計算!當然這都不是經常有只用GI燈光的可能...
9.環境
VRay是允許你用這些控制來覆蓋max的環境設置的.
使用'skylight'打開天光來照亮場景.若你在它后面的方塊處放一個貼圖的話,它的顏色就會被忽略和被取代,這張貼圖就用來照亮場景了.你需要激活GI才能使天光變得可見.這天光不是一個直接光線,它實際上是當做一次反彈來處理過的,這就是要使天光可見就必須打開GI的原因了.注意若GI已激活時,天光關閉而你又在Max背景里放一個顏色,那么這個顏色就會被用做天光.
其他的就控制著反射/折射環境.max環境是什么已經沒有關系,你的物體將一直反射/折射這些VRay的覆蓋設置.你同樣可以在它們那里放一個貼圖,就像天光選項那樣.
注意: 這些設置在渲染的背景上是不會顯示的!要顯示就要在max的環境里進行設置.
10.QMC采樣器
這個QMC采樣器可以看成一個全局質量控制中心.它控制著像adaptive QMC AA,QMC GI,發光貼圖,光澤效果,區域陰影,運動模糊和景深這些任何與準蒙特卡洛有關系的所有參數.
最重要的參數就是Noise theshold,它控制這所有計算的準確性.最高質量的設置是0.001,但當然就需要量最長的渲染時間.Global subdivs multiplier可用來減少/增加場景中所有的細分(subdivsion)參數(發光貼圖,QMC GI,光澤效果,區域陰影,運動模糊,景深,...).這對快速測試渲染很適合.
11.色彩映射
色彩映射可用在VRay內部對圖像進行一點顯示處理.請查閱在線手冊以獲得關于這個不同類型的更多信息.
12.攝影機
你可以選擇不同類型的攝影機來代替默認的標準Max攝影機,例如魚眼透鏡,球形攝影機,柱形的等...請查閱手冊以獲得關于不同攝影機類型的更多信息.
景深是有攝影機打開的光圈所產生的一種效果.在焦點外的物體將變的模糊.物體越遠離焦點和光圈越大,物體就更模糊.
運動模糊是當物體運動非常快,或當攝影機移動時產生的模糊.
這些效果都是基于光線跟蹤的,不能用其他的小技巧來仿造,所以對渲染時間有很大的影響...
13.默認置換
這些參數控制默認的Vraydisplacement設置.在線手冊上可以找到更多關于置換的信息,且有大量的圖例.
14.系統
控制各種類型普通參數的另一個卷展欄.
Raycaster 參數用來控制VRay對明確的場景所使用的內存數量.99%的情況下你都不需要碰它們.
Render region divisino .X和Y控制渲染塊的寬和高.對小的渲染清晰度,你可減少它們,對大的渲染清晰度你可以增加它們的數值.在32到128像素之間的正方形尺寸是好的數值.Region sequence改變渲染塊的渲染順序.
分布式渲染 (Distributed rendering