對于這個場景的材質(zhì)來說,我在沒有開始制作的時候就有一些想法:
首先打算把場景的地理位置設(shè)定在比較干旱的地方;空間要顯得非常干燥;場景要表現(xiàn)出我國古代最好是秦代的感覺;然后既然要表現(xiàn)監(jiān)獄的一個部分,那么它不能是被荒廢的,相反是有人經(jīng)常使用的,不過疏于打掃吧了;再進一步來說,由于地點特殊,所以使用這個空間的人也會很特殊。最后,基于前面的想法,整個場景的材質(zhì)就已經(jīng)很好確定了,它將以土質(zhì)、木頭以及少量的鐵器青銅器為主來表現(xiàn)。以上是開始時就考慮到的問題。
有了思路具體的東西就好辦了。
下面我挑幾個材質(zhì)說說制作的思路。
油燈:
首先是土質(zhì)陶器,表面上了鈾。而我所使用的finalRender渲染器對3ds max的兼容性,使我很放心的對場景中的這類小材質(zhì)使用了MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。
看截圖:
就像看到的一樣,這個材質(zhì)沒有非常特別的地方,全部都是程序式紋理。
程序紋理的最大好處就是無限縮放,不用擔(dān)心精度問題。只要參數(shù)調(diào)整的適當(dāng)它會發(fā)揮很大作用。另外對于場景中色彩影響不大的中性色調(diào)小物體來說,不必用fR的材質(zhì)來制作,而且不需要擔(dān)心色彩相互影響的問題,這個材質(zhì)我把油燈的凸凹也做上去了而沒有在模型上來實現(xiàn)它,因為小東西沒必要浪費多邊形數(shù)。
木質(zhì)刑具面:
秦代的刑具,木質(zhì)的,有些年月沒使用了,它放在場景的近處,這就是這個物體的所有內(nèi)容。因此建模要細致,紋理要相對精致一些。
這個材質(zhì)在MAX里面是個相對簡單的fR材質(zhì),而前期在PS里面對貼圖進行了混合和編輯,分辨率為800x800pix,參數(shù)上基本都是默認(rèn)的,僅僅是動了一下必要的高光和高光級別參數(shù),因為它是舊木頭。另外這個材質(zhì)的凸凹貼圖是漫反射貼圖加了對比度后的黑白版本,而通道的值給了-180。
材質(zhì)設(shè)置:
左墻面:
土質(zhì)為基礎(chǔ)的墻面,表面曾經(jīng)經(jīng)過處理,不過年久失修已經(jīng)開始破損了,但程度不及右墻,右墻常年被太陽暴曬,左墻顯然不這樣。建模方面注意破損就OK,因為面積大所有紋理分辨率和細節(jié)一定要多。
PS前期:我大量采用了3D Total Textures光盤里的紋理,不過沒有一張是未經(jīng)修改就使用的。還有一些是自己隨意制作的紋理,其中有用PS多個濾境合成的,有自己原來收集的紋理,數(shù)碼相機去公園偷排的大精度墻壁等等。主紋理的分辨率為1200x1200pix。而主混合貼圖為2848x1452pix,不過是黑白的,它用來合成主紋理與其它紋理最終組成漫反射通道貼圖。
材質(zhì)編輯2: