先看太陽光的參數(shù):
我打光的習(xí)慣與大多數(shù)人一樣,都是先從場景中的主照明開始的,這種方法的優(yōu)點(diǎn)是場景中的明暗關(guān)系能在一開始的時(shí)候就確定下來。
這個(gè)平行光的倍增值為1.3,我讓它稍微強(qiáng)烈一些;另外陰影類型我使用了高分辨率的陰影貼圖(Size:2048),本來從理論上說我應(yīng)該使用fR-shadow map的,但是實(shí)際上這種陰影類型我自己是很少使用的,因?yàn)樗?jīng)常會(huì)出問題,比如莫名其妙的陰影滲漏或者錯(cuò)誤等等。當(dāng)然這個(gè)場景布光開始的時(shí)候我也用過,但是在sp3里面它不僅出現(xiàn)了錯(cuò)誤而且渲染時(shí)間還變慢了,所以——拉倒:Q。
最后就像你看到的一樣,我在主光源上使用了體積光,而兩個(gè)體積分別用來模擬灰塵和“體積”的,在測試的時(shí)候效果非常好,而且沒花多少時(shí)間,但是最后加上貼圖渲染的時(shí)候只有“體積”出來了一些,灰塵因?yàn)樯{(diào)問題基本看不出來了。
接著是光度學(xué)的自由面光源:
場景中的五個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制的面光源主要作用是補(bǔ)光和模擬空間上方的光線,從燈光類型來說,我由于習(xí)慣的原因使用了自由面光源而不是fR的矩形光源,原因是fR-RectLight的陰影選擇性過低了。另外,光度學(xué)的優(yōu)點(diǎn)應(yīng)該是不言而喻的。
至于,補(bǔ)光用的光源,其陰影使用fR的體積陰影那是非常好的選擇,它的速度個(gè)人認(rèn)為是比較完美的。
漫反射的補(bǔ)光:
場景中的兩個(gè)點(diǎn)光源作用是光線的延伸,我使用了遠(yuǎn)衰減,然后在Y軸方向擠壓縮放了一下衰減范圍,在臺(tái)階上方以及近處的光源都是用于模擬太陽投射到地面后的地面反彈光線,它們的效果很明顯。最后陰影使用了fR-shadow map沒什么特別的。(用fR-shadow map的時(shí)候一定要點(diǎn)擊陰影參數(shù)內(nèi)的Render按鈕,否則多半不會(huì)出任何效果)。
好了,燈光參數(shù)基本就這樣了。可能你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)所以的光源強(qiáng)度都是很不高,這也是我的習(xí)慣,主要原因是場景光線不足的話,完全可以讓渲染引擎的GI光線來補(bǔ)充。
最后是渲染參數(shù),怎么說呢,我每個(gè)場景的渲染參數(shù)在多數(shù)情況下都不一樣,因?yàn)槊總(gè)場景的光線環(huán)境以及渲染效果都不一樣,要我說到真找不到頭緒。因此,這個(gè)部分還是由問答來完成吧。有問題的朋友請跟貼提問,另外附件里是我經(jīng)常在制作中使用的測試參數(shù),應(yīng)該能發(fā)揮一些作用吧。